Video

Biography: Néon Délice
I'm Leon Denise. I'm using video games tools to explore and experiment digital playgrounds. My work is about image filters, glitch effects, fractal shapes, particles systems behaviours and mathematical sculptures. I'm a freelancer shader coder and technical artist, working mostly with creative studios on VR standalone headsets, interactive installations, playful devices, immersive projections and new media movies.
https://leon196.github.io/ I participate in the organization of the Cookie Collective which gathers digital artists involved in real-time creation. This covers video games, art installations, video mapping, demoscene, live coding, etc. We collaborate with festivals and institutions to promote live coding audio visual performances and playful alternative installations.
https://www.cookie.paris/all/ I'm part of an artist duo with Dorian Rigal: Neon Minuit. We capture pieces of reality to stage them in our playground: the virtual world. Our artistic approach is inspired by scientific experimentation and serendipity. Our work is about immersive interactive digital art and representation of volumetric content data.
https://www.neonminuit.xyz/ Je suis Léon Denise. J'utilise des outils de jeux vidéo pour explorer et expérimenter des terrains de jeux numériques. Mon travail porte sur les filtres d'images, les effets de glitch, les formes fractales, les comportements des systèmes de particules et les sculptures mathématiques. Je suis codeur créatif indépendant spécialisé dans les shaders, travaillant principalement avec des studios de création sur des casques VR autonomes, des installations interactives, des dispositifs ludiques et des projections immersives.
https://leon196.github.io/ Je participe à l'organisation du Cookie Collective qui regroupe des artistes numériques impliqués dans la création en temps réel. Cela couvre les jeux vidéo, les installations artistiques, le mapping vidéo, la demoscene, le live coding, etc. Nous collaborons avec des festivals et des institutions pour promouvoir des performances audio-visuelles de live coding et des installations alternatives ludiques.
https://www.cookie.paris/all/ Je fais partie d'un duo d'artistes avec Dorian Rigal : Neon Minuit. Nous capturons des morceaux de réalité pour les mettre en scène dans notre terrain de jeu : le monde virtuel. Notre démarche artistique s'inspire de l'expérimentation scientifique et de la sérendipité. Notre travail porte sur l'art numérique interactif immersif et la représentation de données volumétriques.
https://www.neonminuit.xyz/
Description
The video is a timelapse of the progression of a computer-generated image programming.
The idea is to share the process of creating an image, through the definition of shapes, animations and colors.
The technique used to create the image is code, a three-dimensional space is defined mathematically, and each pixel is the result of a geometric ray throw that lands on a surface defined by equations, and is then colored according to its orientation.
Technically, it's a shader language, GLSL for Graphic Library Shading Language. It's a code executed on dedicated hardware, the graphic processing unit, which allows a large number of operations thanks to its performance and parallelization. Usually used to display 3D models made by dedicated software, or to apply image filters, here GLSL uses the ray marching algorithm, introduced in 1995 by John C. Hart and more recently popularized by Inigo Quilez and the Shadertoy website.
Ray marching lets you explore and experiment with an abstract mathematical, geometric and fractal world.
I chose to present this video because it's a demonstration of free improvised programming, also known as live coding.
It's a practice that encourages divagation and creative mistakes. La vidéo est un enregistrement de la progression en accélérée de la programmation d'une image de synthèse.
L'idée est de partager le processus de création d'une image, en passant par la définition des formes, des animations et des couleurs.
La technique utilisée pour créer l'image est du code, un espace tri dimensionnel est défini mathématiquement, chaque pixel est le résultat d'un lancé de rayon géométrique qui va atterrir sur une surface défini par des équations, pour ensuite être coloré selon son orientation.
Techniquement, c'est un langage de shader, le GLSL pour Graphic Library Shading Language. C'est un code exécuté sur du matériel dédié, la carte graphique, qui permet une grande quantité d'opérations de part sa performance et sa parallélisation. D'habitude utilisé pour afficher des modèles 3D fait par un logiciel tiers, ou d'appliquer des filtres d'images, ici le GLSL utilise l'algorithme de ray marching, présenté en 1995 par John C. Hart et plus récemment popularisé par Inigo Quilez et le site Shadertoy.
Le ray marching permet d'explorer et d'expérimenter un monde abstrait mathématique, géométrique et fractal.
J'ai choisi de présenter cette vidéo, parce que c'est une démonstration de programmation libre et improvisée, aussi appelé live coding.
C'est une pratique qui favorise la divagation et les erreurs créativ

Néon Délice X Krease — 1 hour live coding session

Music

Biography: Krease
Since 2022, Krease has been exploring live coding with an innovative approach. He started at Stereolux in Nantes, where he discovered the possibilities of live coding by combining music and programming. Initially, he used Ableton, but gradually evolved towards tools like PureData and PlugData before focusing on SuperCollider and Sardine.

His current approach is distinguished by the use of a micro-computer for lightweight travel, a transition motivated by the breakdown of his laptop. Krease is working on an ambitious project: encapsulating complete tracks in Python functions while optimizing the code structure for quick and efficient use in live coding.

For sound design, he experiments with granular synthesizers and serial effects to create unique sound textures. The idea is to go beyond standard usual codes and explore new musical techniques, while remaining rigorous in respecting the criteria of drum'n'bass and experimental neurobass.

Creative process:
For his latest track, Krease started with REAPER and BESPOKE on a micro-computer with limited power. BESPOKE quickly confronted him with CPU and RAM limitations, especially with multiple VSTi. Additionally, manually configuring MIDI devices was quite time-consuming.

He then moved to Pure Data and PlugData. Although PlugData's modular aspect was interesting, he encountered similar CPU limitations, and manual programming was quite complex.

Next, he discovered that plugins used in PlugData also work in SuperCollider. Using SuperCollider in headless mode with Sardine, he was able to integrate and manage functions more efficiently. Sardine was crucial for encapsulating functions and organizing pattern arrays, even though the Swim function he used doesn't directly handle syncopation but facilitates pattern management.

For this track, he explored using syncopation to align rhythms with the drum and bass style and began creating drum patterns that gradually launch. He also watched many learning videos on this musical style, techniques, and synthesizers used for inspiration. This took time but was very enriching.

Additionally, he found a method to create automations, marking the beginning of a new adventure in his creative process. The project is still in development, and he plans to add sound design techniques to enrich the track. In the future, he also wants to integrate Processing to control visuals in sync with the music.

Documentation and resources are visible here (still under construction but progressing):
https://near-stoat-b78.notion.site/ In parallel, Krease draws inspiration from Afrofuturism and technology to enrich his music, constantly seeking innovative ways to create captivating sound experiences.
Description
Pour mon dernier morceau, j'ai commencé avec REAPER et BESPOC sur un micro-ordinateur à puissance limitée. BESPOC m'a rapidement confronté aux limites du CPU et de la RAM, surtout avec plusieurs VSTi. De plus, la configuration manuelle des périphériques MIDI était assez longue.
Je suis ensuite passé à Pure Data et PlugData. Bien que le côté modulaire de PlugData soit intéressant, j'ai rencontré des limites similaires au niveau du CPU, et la programmation manuelle était assez complexe.
Ensuite, j'ai découvert que les plugins utilisés dans PlugData fonctionnent aussi dans SuperCollider. En utilisant SuperCollider en mode headless avec Sardine, j'ai pu intégrer et gérer des fonctions plus efficacement. Sardine a été crucial pour encapsuler des fonctions et organiser des tableaux de patterns, même si la fonction Swim, que j'ai utilisée, ne gère pas directement la syncopation mais facilite la gestion des patterns.
Pour ce morceau, j'ai exploré l'utilisation de la syncopation pour aligner les rythmes avec le style drum and bass et ai commencé à créer des patterns de batterie qui se lancent progressivement. J'ai également regardé de nombreuses vidéos d'apprentissage sur ce style musical, les techniques, et les synthés utilisés pour m'inspirer. Cela a pris du temps mais a été très enrichissant.
En plus de cela, j'ai trouvé une méthode pour créer des automatisations, ce qui marque le début d'une nouvelle aventure dans mon processus créatif. Le projet est encore en développement, et je prévois d'ajouter des techniques de design sonore pour enrichir le morceau. À l'avenir, je souhaite également intégrer Processing pour contrôler des visuels en synchronisation avec la musique.
Resources